À corps perdu dans le virtuel : comprendre les enjeux de la cyberaddiction

[Diffusé le 05-12-2017]

Source : Information Psychiatrique 2017; 93(8): 664-8

Vlachopoulou Xanthie *

Université Paris Descartes, Sorbonne Paris Cité, Laboratoire PCPP, EA 4056, Paris, France

* Correspondance

Cyberaddiction et dépendance : une étude de cas

Article commenté par : L'équipe éditoriale AddictoScope

Cette étude de cas rapporte l’observation clinique d’un adolescent de 18 ans ayant un recours addictif aux mondes virtuels. Le discours du sujet et son rapport au monde extérieur, ainsi que le conflit existant entre le repli sur ce média et les difficultés scolaires ou professionnelles sont exposés en détail.

Trois entretiens cliniques semi-directifs ont été réalisés permettant de mettre en évidence des tensions provoquant souvent des sentiments de souffrance et d’exclusion, amenant le sujet à se réfugier dans le monde virtuel des jeux de rôle multi-joueurs en ligne (MMORPG). Le sujet est actuellement scolarisé en classe de terminale, vit chez ses parents et sa pratique des MMORPG s’est intensifiée sur les 6 derniers mois.

La cyberaddiction est une notion complexe et sa compréhension doit être multifactorielle. Même si le progrès technique transforme la construction cognitive et psychique de l’individu, la dépendance n’est pas un phénomène nouveau. Stricto sensu, on parle de dépendance lorsqu’une personne présente 2 types de symptômes : des symptômes de sevrage, à savoir une irritabilité ou de la nervosité lors de l’arrêt de la substance ou du comportement en cause, et des symptômes de tolérance, c’est-à-dire le besoin d’augmenter les doses de substance ou de comportement en cause, pour atteindre un état émotionnel satisfaisant. Egalement, sont retrouvés dans l’addiction, des éléments de compulsion (répétition des comportements avec une recherche d’échappatoire) et des éléments d’impulsion (perte de contrôle de la pratique, conséquences négatives).

Dans le cas de cet adolescent, son utilisation des MMORPG s’est intensifiée sur les 6 derniers mois et sa pratique excessive des jeux en ligne doit être comprise comme un symptôme parmi d’autres dans un contexte de troubles de l’adaptation (adaptation scolaire et aux autres, émancipation du nid familial …). L’avatar (incarnations virtuelles d'une personne) est alors vécu comme un soutien identitaire et fait office de « colmatage narcissique ». Le sujet manifeste son souhait de « toute puissance » à travers un personnage virtuel « invincible » venant compenser son sentiment d’impuissance dans le monde réel. La question de l’engagement corporel, enjeu central et déterminant dans cette observation clinique, semble repousser la question identitaire, et mettre en tension le conflit entre activité et passivité. Les rencontres médiatisées par ordinateur sont alors à interpréter comme évitement phobique de l’autre et le jeu comme la mise en scène des conflits familiaux vécus de manière refoulée.

En conclusion, les cliniciens devraient explorer en détail l’investissement personnel des patients aux mondes virtuels afin de comprendre les enjeux psychopathologiques sous-jacents pouvant pousser certaines personnes à se réfugier dans ces espaces numériques. L’usage pathologique de jeux vidéo mettent en tension la sphère relationnelle sur un mode conflictuel ou sur un mode d’évitement des contacts réels.

Résumé

La cyberaddiction est une notion complexe et sa compréhension rencontre plusieurs écueils. Il est indispensable de prendre en considération la dimension de dépendance ordinaire face à la technique qui a pour vocation de pallier des manques de l’humain en répondant directement à des besoins préexistants. Même si le progrès transforme l’humain, notamment par l’impact important de l’environnement dans sa construction cognitive et psychique, l’addiction ou dépendance n’est pas un phénomène nouveau et nous avons intérêt à se pencher sur l’humain et son rapport singulier à l’objet avant de chercher la cause dans l’objet seul de l’addiction. Nous illustrons ce propos à travers un cas clinique d’un adolescent présentant un rapport addictif aux mondes virtuels.

Abstract

Internet-addiction is a complex concept and its understanding involves several pitfalls. It is essential to take into consideration the dimension of a basic dependence on technology, which is intended to compensate for the limitations of the human being by responding directly to pre-existing needs. Even if progress transforms the human being, in particular by the important impact of the environment in its cognitive and psychic construction, addiction or dependence is not a new phenomenon and we have an interest to look at the human and its singular relationship to an object before seeking the cause in the object alone of the addiction. We illustrate this via a clinical case of a teenager with an addictive relationship to virtual worlds.

Resumen

La ciberadicción es una noción compleja y su comprensión choca con varios escollos. Es indispensable considerar la dimensión de dependencia ordinaria ante la técnica que tiene por vocación paliar las carencias de lo humano contestando directamente a necesidades preexistentes. Aunque el progreso transforme lo humano, especialmente gracias al impacto importante del entorno en su construcción cognitiva y psíquica, la adicción o dependencia no es un fenómeno nuevo y nos interesa estudiar lo humano y su singular relación con el objeto antes de buscar la causa en el mero objeto de la adicción. Ilustramos esta afirmación mediante un caso clínico de un adolescente con relación adictiva a los mundos virtuales.

Mots clés: cyberdépendance, virtualités, corps, adolescent, addiction, psychologie.

Keywords: Internet-dependence, potentiality, body, adolescent, addiction, psychology.

Palabras claves: ciberdependencia, virtualidades, cuerpo, adolescente, adicción, psicología.


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