A Stress-Coping Model of Problem Online Video Game Use

[Diffusé le 05-06-2018]

Source : International Journal of Mental Health and Addiction 2019; 17(4): 845-58

Nick Maroney 1, Benedict J. Williams 1, Anna Thomas 2, Jason Skues 1, Richard Moulding 3

1 School of Health Sciences Swinburne University of Technology Hawthorn Australia
2 RMIT University Melbourne Australia
3 Deakin University, Centre for Drug Use, Addictive and Anti-Social Behaviour Research (CEDAAR) Geelong Australia

Usage problématique des jeux vidéo en ligne : une étude transversale utilisant un modèle d'adaptation au stress

Article commenté par : L'équipe éditoriale AddictoScope

Contrairement à d'autres addictions, les facteurs prédictifs de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne n'ont pas été étudiés de manière aussi approfondie que pour d’autres addictions. De même, il existe de nombreux types différents de jeux vidéo, ce qui complique l'étude de leur usage problématique. Deux des genres de jeux en ligne les plus populaires sont les jeux de rôles multi-joueurs et les jeux uni-joueurs dits « First Person Shooter » (FPS). Les jeux multi-joueurs sont des « univers virtuels » sophistiqués conçus pour accueillir un grand nombre de joueurs agissant en coopération. Ces jeux de rôle ont été plus souvent associés à l’usage problématique des jeux vidéo en ligne que les autres type de jeux, probablement du fait de leur nature immersive et potentiellement plus addictive. Les jeux FPS demandent presque exclusivement de combattre des « ennemis virtuels » avec une possibilité d’interactions avec d'autres joueurs, soit sous forme coopérative, soit sous forme compétitive.

Cette étude a été conduite afin d’examiner si le comportement des joueurs et les facteurs prédictifs d’usage problématique des jeux vidéo en ligne différaient en fonction du type de jeu utilisé. Un modèle d'adaptation au stress, précédemment développé pour la dépendance au jeu électronique et les joueurs compulsifs, a été appliqué à l’usage problématique des jeux vidéo en ligne. Dans ce modèle, les facteurs de stress menaient à un comportement excessif par le biais de stratégies comportementales d'adaptation inadaptées. Au total, 2261 joueurs de jeux vidéo ont rempli un questionnaire en ligne sur leurs habitudes de jeu et ont rapporté leurs sentiments dépressifs, de solitude, d'anxiété sociale, d'évasion et d'interaction sociale par les jeux.

Conformément au modèle d'adaptation au stress, la dépression, la solitude et l'anxiété sociale ont été retrouvés comme étant des facteurs prédictifs de l’intensité de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne. Le modèle de médiation différait selon le genre de jeu préféré des joueurs, suggérant que les jeux « First Person Shooter » permettaient d'échapper aux états aversifs, tandis qu'en plus de fournir une évasion, les jeux de rôle multi-joueurs complétaient ou remplaçaient les interactions sociales dans la « vraie vie ».

Ainsi, malgré des limitations méthodologiques (échantillon essentiellement masculin ne permettant pas de généraliser les résultats à l’ensemble des joueurs, biais de sélection, et design transversale), cette étude a montré que la détresse psychosociale, découlant de la dépression, de la solitude et de l'anxiété liée aux interactions sociales dans la « vraie vie », était prédictive d’un usage problématique des jeux vidéo en ligne. Ces résultats suggèrent également que les problèmes de dépendance liés à l'utilisation excessive des nouvelles technologies seraient semblables à ceux découlant d'autres activités excessives et addictions. Des études expérimentales et longitudinales seraient nécessaires pour identifier les mécanismes causaux potentiels mis en évidence dans cette étude transversale.

Abstract

It is argued that problem video game use (PVGU) has similarities with behavioral addictions such as problem gambling. Unlike other addictions, the predictors of online PVGU have not been studied extensively. We applied a stress-coping model, previously developed for electronic gambling addiction, to PVGU. In this model, stressors lead to excessive behavior via maladaptive coping strategies involving the behavior. Video game players (N=2261) completed an online questionnaire about their gaming habits, and self-report measures of depression, loneliness, social anxiety, and escapism and social interaction motives for gaming. Consistent with the stress-coping model, depression, loneliness, and social anxiety predicted levels of PVGU, these effects being partially mediated by escapism and social interaction motives for gaming. The pattern of mediation differed by gamers’ preferred game genre in a way that suggested “First Person Shooter” games provide an escape from aversive states, while, in addition to providing escape, massively multiplayer online role playing games, which emphasize collaborative play, may also be supplementing or substituting for face-to-face social interactions.

Keywords: Problem video game use  - Video game addiction  - Gaming disorder  - Online  - Stress  - Coping .


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